Взрыв на голове Эйнштейна: первые компьютерные игры

1416
0

Политех представляет книгу Уолтера Айзексона «Инноваторы» – историю цифровой революции. Айзексон связывает биографии тех, кому мы обязаны появлением компьютеров и интернета, воедино, рассказывает, как идеи первых инноваторов становятся источником вдохновения для следующих, образуя бесконечную цепь причин и следствий.

Наш сегодняшний герой – «лучший в истории Вселенной способ потратить время впустую». Именно так некоторые современные исследователи называют Spacewar!, одну из первых в мире компьютерных игр.

Spacewar! и другие игры с самого начала были не просто развлечением. Они убедили множество людей – и программистов, и бизнесменов, ищущих, во что инвестировать деньги, – что работа компьютеров не ограничивается вычислениями. Математики могли по-прежнему воспринимать их как вычислительные машины, но всех остальных куда сильнее увлекла мысль о том, что с компьютером можно играть. А значит, он должен стать удобнее в управлении, занимать меньше места и работать быстрее! Разработчики Spacewar! не только ускорили цифровую революцию, они подарили компьютеру практически «человеческое лицо», сделали из исключительно научного инструмента игровую площадку. О том, как им это удалось, рассказывает Уолтер Айзексон.

Дэн Эдвардс и Питер Сэмсон (разработчики дополнительных функций программы) играют в Spacewar!

«Представление о том, что компьютер должен быть устройством, с которым можно общаться и играть, сформировали представители двух разных культур. С одной стороны, были бескомпромиссные хакеры, любившие шутки, программистские трюки, игрушки и игры. А еще были бунтовщики – предприниматели, стремившиеся прорваться в индустрию развлечений. <...> Так появились видеоигры, ставшие не просто забавным отростком, но одной из крупных ветвей генеалогического древа современного персонального компьютера. Они же способствовали распространению идеи о том, что компьютеры должны в реальном времени взаимодействовать с человеком, должны обладать интуитивно понятным интерфейсом, а графическое отображение информации должно вызывать восхищение».

«Субкультура хакеров, как и одна из первых известных компьютерных игр Spacewar!, появились вначале в “Клубе технического моделирования железных дорог” при Массачусетском технологическом институте. <...> Подвал одного из зданий почти полностью занимала модель железной дороги: десятки железнодорожных путей, стрелок, вагонеток, семафоров и станций. Все было выполнено с маниакальной точностью и исторически достоверно». Сохранилось красочное описание клуба: «Четкими рядами шли группы переключателей и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто на голове у Эйнштейна произошел взрыв и его раскрашенные во все цвета радуги волосы разлетелись во все стороны».

Изначально хакерами друг друга называли участники одного из комитетов клуба. Они говорили: «Мы используем термин “хакер” только в его прямом значении, называя так человека, умеющего проявить изобретательность для достижения разумного результата, который мы называем “хаком”. Самое главное в “хаке” то, что делается он быстро и обычно не слишком изящно».

«Для хакеров из “Клуба технического моделирования железных дорог” решающий момент наступил в сентябре 1961 года, когда Digital Equipment Corporation (DEC) передала в дар Массачусетскому технологическому институту прототип своего компьютера PDP-1. <...> Как мошкара вокруг огня, горстка самых заядлых хакеров кружила вокруг нового компьютера. Они не ставили перед собой цель придумать какой-нибудь новый, хитроумный способ использования PDP-1, им хотелось сделать что-нибудь оригинальное».

Решение создать игру пришло само собой – для более ранних компьютеров уже существовали примитивные игры (OXO и Tennis for Two). Куда больше хакеры раздумывали над антуражем игры, и здесь на помощь пришла их любимая журнальная научная фантастика. Вот отрывок из книги Дока Смита – плодовитого фантаста и по совместительству инженера мукомольной фабрики. Он явно мог вдохновить создателей Spacewar!: «Команда корабля состояла из ученых, хорошо разбиравшихся в фундаментальных теоретических вопросах, связанных с оружием, которым они сражались. На них неслись яркие всплески энергии, по форме напоминающие лучи, прутья и копья, самолеты и пучки лучей наносили удары, резали и полосовали; защитные экраны, светящиеся красным, неожиданно ярко вспыхивали, раскаляясь до белого каления. Кровавая тьма зловеще просачивалась через фиолетовые аннигиляционные завесы».

Программист Стив Рассел «за несколько недель придумал метод, позволявший манипулировать точками на экране. С помощью переключателя на панели управления их можно было заставить ускоряться, замедляться и поворачиваться. Затем он заменил точки двумя смешными условными космическими кораблями, один из которых был толстым и раздутым, наподобие сигары, а другой – тонким и прямым, как карандаш. Другая подпрограмма позволяла каждому из кораблей выстреливать точками, словно ракетами, из головной части судна. Когда координата ракеты совпадала с координатой корабля, тот “взрывался”, распадаясь на крошечные осколки, двигающиеся в случайных направлениях. К февралю 1962 года в основном все было готово.

С этого момента к пакету программ Spacewar! получили доступ все. Друзья занялись его усовершенствованием. Один из них, Дэн Эдвардс, решил, что гравитационные силы – это прикольно, поэтому он ввел в программу большое солнце, притягивающее корабли. Если ты был недостаточно внимателен, оно могло затянуть в себя твой корабль и разрушить его. Но хорошие игроки научились проскакивать вблизи солнца и использовать его гравитацию, чтобы увеличить импульс и мотаться по космическому пространству с еще большей скоростью».

Появились и другие дополнения к игре. Expensive Planetarium показывал на фоне настоящую карту звездного неба, а «кнопка отчаяния» позволяла кораблю на время перепрыгнуть в другое измерение, исчезнув с карты. Чтобы игроки не сталкивались у панели управления, были придуманы и собраны пульты дистанционного управления.

«Игра Spacewar! четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. “Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие”, – говорит Стив Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. “Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали”. В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. “Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени”, – говорит Рассел».

Здесь можно поиграть в одну из версий Spacewar! онлайн.