Компьютерные игры убивают наше время или развивают мозг?

Екатерина Крылова
1063
0

В черные годы Европы, во время расцвета фашистских режимов, Йохан Хёйзинга в числе других неогуманистов – известных философов, культурологов, писателей, таких как Герман Гессе, Хосе Ортега-и-Гассет, Томас Манн, – предпринял попытку найти, исследовать и описать универсальный элемент культуры, способный сохранить в человеке «человеческое», выступить серьезным противовесом варварству и системе ценностей нацизма. Таким элементом Хёйзинга провозгласил игру – универсальное примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих оценке и изменению в процессе игры. В книге «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938) Хёйзинга подчеркнул ценность «настоящей» игры, которая лежит вне добродетели или греха и выступает лишь способом разрядки жизненной энергии, видом отдыха, тренировки перед серьезным делом, упражнением в принятии решений, безобидной реализацией стремления к состязанию, соперничеству и личной инициативе.

В преддверии инфантилизации культуры и общества – «омоложения» поведенческих моделей – Хёйзинга постарался привлечь внимание общества к способности игры моделировать личность, предупреждая об опасности злоупотребления этим потенциалом.

Спустя 30 лет с момента публикации «Человека играющего» в мире сформировалась индустрия интерактивных развлечений – отдельный сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. Сегодня в этой сфере заняты тысячи человек по всему миру, в том числе множество узкопрофильных специалистов: игровых программистов, дизайнеров, продюсеров, художников и тестеров.

Серия портретов геймеров The Playface, Тимоти Саккенти Timothy Saccenti

Серия портретов геймеров The Playface, Тимоти Саккенти/Timothy Saccenti

«Если мы хотим решить проблемы голода, нищеты, изменений климата, эпидемии ожирения, нам необходимо стремиться к тому, чтобы проводить за онлайн-играми по крайней мере 21 миллиард часов в неделю до конца следующего десятилетия», – заявила Джейн МакГонигл из Института будущего* на лекции TED в 2010 году. – «У геймеров есть качества, которых так не хватает реальному миру: исключительная концентрация внимания на решении сложнейших проблем, сильная мотивация и упорство в достижении цели. В игре люди прикладывают огромные усилия и достигают эпических побед, а в реальной жизни часто ведут себя как неудачники без амбиций, не покидающие зону комфорта».

Компьютерные игры открывают геймеру окно в другой мир, дарят несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и возможность создать улучшенную версию самого себя. Ученые не перестают спорить о последствиях увлечения компьютерными играми: одни считают, что игры украли у мира несколько поколений потенциально эффективных членов социума, другие благодарят игровую индустрию за спасение от новых молодежных бунтов. В 2014 году исследование LifeCourse Associates* привело к неожиданному выводу – поклонники видеоигр социальнее остальных людей: сильнее ценят дружбу, дорожат семьей и родственными связями, в 5 раз чаще выражают готовность заниматься общественно полезными проектами и демонстрируют лидерские качества в 61% случаев против 35%.

Roshan Jerad Perera: Watch & Learn: How Gaming Makes You Smarter / freshinfos.com

Годом ранее ученые из берлинского Институт развития человека Макса Планка исследовали влияние компьютерных игр на объем человеческого мозга. 23 добровольца 2 месяца ежедневно играли в Super Mario 64 на Nintendo DS по 30 минут. Результаты эксперимента показали у игроков значительный рост серого вещества в трех областях мозга, ответственных за ориентацию в пространстве, стратегическое планирование, рабочую память и быстроту реакции. В организме участников контрольной группы, не игравших в Super Mario 64, изменений за время эксперимента не произошло. Благодаря исследованию немецких ученых, компьютерные игры можно воспринимать как приятный метод лечения посттравматических стрессовых расстройств и даже болезни Альцгеймера.

*Institute for the Future – некоммерческий исследовательский центр в Пало-Альто (Калифорния), специализирующийся на долгосрочном прогнозировании и количественных методах оценки.

** LifeCourse Associates – консалтинговая компания и агентство маркетинговых исследований, основанное в 1999 году в Вашингтоне.