«Мы ответственны за информационный след, который оставим после себя»

Фёдор Владимиров
284
0

16 мая 2016 проекту Электронной гостиной Политехнического музея исполняется ровно один год. Одним из авторов, принявших участие в дебютном вечере проекта, стал Вадим Колосов – медиа-активист и звуковой художник, представивший в рамках открытия четырехканальную акусматическую композицию «Молох». Сегодня мы поговорим с автором о его видении современного звукового искусства, актуальных тенденциях и технологиях в саунд-арте.

Многоканальный звук – это что-то из сферы киноиндустрии и, скорее, воспринимается как развлечение. Как родилась идея сделать арт-проект именно в таком формате?

Изначально идея работы появилась больше года назад, в рамках мастер-класса «Звуковое проектирование» по использованию алгоритмов физического синтеза, который проводился при сотрудничестве программы "Polytech.Science.Art: Наука.Искусство.Технологии" Политехнического музея и Ольборгского университета (Дания).

Творческая задача, которая стояла перед нашей командой – выразить в звуке свою интерпретацию образа «Москва через 100 лет». Размышляя над этим, у меня возникла идея отразить в звуке радиальную структуру Москвы, перенеся ее в антиутопический мир будущего, где город представляет собой бездушную машину, некий механизм с вращающимися плоскостями. При этом слушатель должен был как бы находиться в центре этого действа. Во многом вдохновением для меня послужила сама территория, где проходили наши встречи – бывший завод «Москвич» с его машинными залами и гигантскими механизмами, где ты физически ощущаешь себя винтиком в огромной системе.

Чтобы добиться эффекта погружения, мне показалось интересным перенести звук в радиальный формат, поскольку стереозвук позволяет оказаться только в двухмерном пространстве. Тогда пришло решение развить работу, представленную в рамках воркшопа, до многоканального произведения.

Расскажи подробнее о физическом моделировании – как оно помогло тебе в реализации творческих задач?

Признаюсь, до воркшопа «Звуковое проектирование» мое представление о том, как при помощи реальных физических данных можно программировать звук, ограничивалось теорией, почерпнутой из книги Энди Фарнелла «Designing sound».

Оказалось что, возможности физического синтеза практически безграничны – например, зная относительную плотность веществ, их массу и скорость движения, можно смоделировать звук деревянного шара, катящегося по гранитному полу с определенной скоростью, или воссоздать звук растяжения пружины из конкретного металла на конкретное расстояние. Иными словами, все, что может прийти вам в голову, можно смоделировать. Уже первый мой звуковой эксперимент, созданный после мастер-класса, позволил мне войти в шорт-лист премии Пьера Шеффера с работой «Russia Time Map».

Воодушевленный этими знаниями, я был приглашен на симпозиум «School of Sound» в Лондоне, посвященный звуку в кино, играх и саунд- арте. Там я познакомился с датским саунд-дизайнером и композитором Мартином Андерсоном, обладателем наград в области акусматической музыки, звуковых инсталляций и видеоарта, который также активно применяет приемы звукового проектирования. В ходе наших бесед выяснилось, что физическое моделирование звука и пространства часто применяется в компьютерных играх. И в правду – уже никого не удивляет, что в компьютерной игре звук меняется в зависимости от расстояния до игрового персонажа, которым мы управляем. Так почему же не использовать эту технологию, поместив слушателя в виртуальное пространство художественного произведения?

Кого бы еще из художников, применяющий подобный подход в саунд-арте, ты бы выделил? Ты ориентировался на кого-то конкретного при создании своего произведения?

Что касается технического аспекта, то на меня сильно повлияло общение с Герхардом Эккелем – профессором компьютерной музыки мультимедиа университета музыки и перформативного искусства в Граце (Австрия) и профессором стокгольмского королевского колледжа музыки. В Граце им была построена так называемая Zeitraum – комната со 33 динамиками, закрепленными на на потолке и стенах, которые меняют угол и положение в пространстве по желанию автора, меняя таким образом расстояние до точки субъективного восприятия звука.

Изначально эта комната была построена для изучения распространения звуковых волн в пространстве в зависимости от расположения источников звука, позиции и скорости передвижения слушателя, но сегодня она доступна и звуковым художникам, что позволяет реализовывать их самые смелые замыслы.

Говоря о художественной стороне произведения, я не могу не сказать о Кристиане Андерсене, композиторе и саунд-дизайнере, работавшем с Ларсом Фон Триером, начиная с фильма «Рассекая волны». Кристиан – гуру шумового нарратива. Благодаря нашему с ним общению я понял, что именно я хочу сказать, каким языком, и как технически это реализовать. Когда я вернулся после симпозиума в Россию, я принялся за работу.

Следуя советам Андерсона, я записывал шумы, которые могли бы максимально точно воплотить драматическую канву произведения. Параллельно я думал о технической реализации – мне необходимо было смоделировать трехмерное пространство, через которое проносился бы слушатель, погружаясь пласт за пластом в техногенный мир будущего.

Повлиял ли формат Электронной гостиной Политехнического музея на реализацию твоего проекта? Если да, то как?

Создавая работу специально для Электронной гостиной, я остановился на четырехканальном звуке и двадцати минутах повествования. Возможно, из-за хронометража данная версия произведения показалось сжатой, так как каждые три минуты тема менялась и слушатель попадал в новый план, повращавшись в каждом из них несколько минут.

Глобально моим желанием было передать ощущение наномикрофона, оказавшегося внутри швейцарских часов – слушатель как бы слышит щелканье механизмов, оказавшись на стрелке, погружается в ощущение дезориентации и потерянности, невозможности выйти из этого механического лабиринта.

Помимо записи техногенных шумов, физического моделирования и алгоритмических звуков, я также впервые для себя попробовал работать с голосом как инструментом. Так, одна из частей произведения представляет собой квазирелигиозное песнопение мрачного будущего. В конце работы над проектом у меня было ощущение, что я оказался внутри фильма «Метрополис» Фрица Ланга, прошедшего через цифровые обработки и эпоху пост-интернета.

Планируешь ли ты в дальнейшем создавать произведения в таком формате?

То, что было представлено на открытии Электронной гостиной Политехническом музея, не конечный проект, а его начало. Я чувствую силы и желание реализовать его в полной мере как технически, так и художественно. В планах – работа над настоящей сферической звуковой инсталляцией с использованием большего количества источников звука, что позволит мне глубже поработать с игровыми движками для воссоздания трехмерной звуковой сцены.

Сейчас я работаю над четырехканальным проектом для дипломной выставки в школе Родченко, который представляет собой многоканальную звуковую интерпретацию антиутопического произведения Евгения Замятина «Мы». После этого я смогу вернуться к развернутой версии произведения «Молох», и, конечно, посетители Электронной гостиной будут первыми, кто сможет услышать эту работу.

Для меня этот проект является не только важным художественным высказыванием, призывающие задумать о будущем, о наших поступках и выборах, которые влияют на него, но и в определенной мере техническим и эстетическим вызовом. И на мой взгляд, это является отражением современной медиа парадигмы – границы очень зыбкие и размытые. Все чаще мы видим экспериментальных музыкантов, создающих саундтреки для голливудских блокбастеров, медиахудожников, программирующих среды для компьютерных игр, и ученых, продюсирующих альбомы для поп-артистов.И все-таки, «Молох» – это скорее технологическое демо, показывающее возможности физического моделирования, саунд- арт перформанс или социальный манифест?

Порой я начинаю думать, что мы вступили в новую эпоху просвещения, когда каждый является философом, ученым-первооткрывателем, поэтом и общественным деятелем в одном лице. И, конечно, это все было бы невозможно без современных технологий – интернета и соцсетей, поэтому мы все ответственны за информационный след, который мы оставим после себя.

Подробнее об Электронной гостиной Политехнического музея.

Куратор — Наталья Фукс, искусствовед, исследователь новых медиа и специалист по управлению в сфере культуры (MA Media Art Histories, Danube University, Austria / MA Cultural Management, University of Manchester, UK). Занималась развитием основного проекта «МедиаАртЛаб» Медиа Форума Московского международного кинофестиваля – о медиаискусстве и экспериментальном кино в 2009–2011 годах; международными коммуникациями фестиваля sound:frame, посвященного визуализации музыки, в Австрии; развитием ярмарки современного искусства VIENNAFAIR в 2011–2013годах. С 2014-го – куратор междисциплинарных проектов и программы «Polytech.Science.Art: Наука.Искусство.Технологии» Политехнического музея в Москве.